【YouTube】今年1年の成功や失敗で学んだこと -1-【2024年反省】

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私はYouTube等の動画投稿サイト、配信サイトでゲーム実況をやっている者で、
はつみ と申します。

リアルの職に掛かる時間やエネルギーが大きすぎて、2022年くらいまでろくに動画の投稿・配信を行うことができず、活動歴を無駄に嵩んでいる私ですが、
時間を比較的生み出せる現職に転職し、2023年から本格的に活動できるようになりまして……
そして2024年。
雑魚っぱ活動者ながらも、それなりに多くを学ぶことができましたので、
今回は、私が今感じていること・今年1年で学んだことを書いていきたいと思います。

今回の記事の内容は、大体こんな感じです。

  • “視聴者の方々に楽しんでいただけるか” を考えることが大事だと思っています。
  • サムネは “面白そう” かどうかの判断材料だと思っています。

私の現状や感性、性格に基づいた考えを書いていきますので、他の方々にとっては当てはまらないこともあると思います。
「そういう事もあるのかな……?」程度に捉えていただきたいですし、何かが参考になって「じゃあ私はこうしよう」となりましたら幸いです。

では、いきましょう。

※この記事を、私自身が読み上げてみました。読むよりも聞く方が楽という方は、こちら↓↓をどうぞ。(実験的な感じの試しですので、こうした読み上げは、いずれやらなくなるかもです)

“視聴者の方々に楽しんでいただけるか” を考えることが大事だと思っています

このブログで過去に何度か書いていますが、2024年春くらいまで、私はかなりの数字コンプレックスでした。
そしてとてもありがたいことに、今年の夏ごろにアップロードしましたデジモンワールドの動画や配信によって、私のYouTubeチャンネルの登録者数が大きく増えました。

こうした過程も経て今本気で感じていることは、
見てくださっている方々に「面白い」「楽しい」と思っていただけないと結局そもそも私自身が満足できないし、
動画や配信に来てくださる方々も増えないし、人も居着かないし、チャンネルも盛り上がらないから、
結局そういう所が数字にも繋がっていくのではないかということです。
人によっては「当たり前だろ」と思われる事かもしれません。

まず、数字的な所から先にお話をします。

現在のYouTubeのアルゴリズムとか仕組み的に、とにかくチャンネル登録者数を増やそうと思ったら
YouTubeショートの動画をアップロードしまくって、縦型配信をどんどこ行いまくればほぼ間違いなく増えます。
これは私的に、明らかな事実くらいに思っていることです。

ただ、ショート動画のアップロードはともかく、私がメインで配信しているゲーム実況において、横比率のゲーム画面を無理やり縦型配信の比率に収めて配信して、見やすさを犠牲にしてまで新規の登録者を増やしたとして、
そこで増えた方々(ショートフィードの視聴者層)って次からの配信にも来てくれるような、ファンになってくれるんだろうか?と疑問に思っています。

明らかに登録者数が増える圧倒的な方法なので、こうした方向性で頑張っているチャンネルは少なくないと思いますが、
縦型配信に来てくれた人が、次にまたチャンネルに来てくれるのであれば、仕組み上、視聴回数や同接数はどんどんウナギ上りのように増えていくはずで……
何となくそういうわけでは無い気がするんですよね。所詮、私がウォッチした範囲の話ですが。

もしかすると勘違いされるかもしれませんが、縦型配信というものを否定しているわけではないです。
私はゲームが上手いわけでも無く、何か一芸があるわけでも無く、可愛くも無くカッコ良くも無く、声も別に良いわけでも無く、有名人でもありません。
つまり、私の動画や配信は工夫をしないと、多くの人たちにとって「見る理由が無いもの」なので、
配信を行うにしても強制的に画面に表示させる縦型配信は、私のように人を集めることに自信が無い活動者にとって非常に有効な手段であると思っています。

ただ、その先のことを考えますと、結局 “面白い” と思って貰えなかったら次また来てもらえないということは、縦型配信だろうが何だろうが同じな気がしています。
だから、YouTubeのアルゴリズムや仕組みを理解して、そこを突くことで登録者数や視聴回数が見た目上増えたとしても、ファンが増えるかどうかは別の話と思っています。

面白いと思っていただけることで「またこのチャンネルに来てみようかな」と思っていただけるようになるのではないでしょうか。
そしてファンが増えて、人が居着いてくれればチャンネルが盛り上がって、
そうして数字が増えることに繋がっていく気がしています。

続きまして、ここからは私の気持ち的な話です。

「数字を増やすという観点から考えても、小手先のテクニックで数字を増やそうとするのではなくて、本質的に “面白い” と思っていただけるかを考えることが大事なのでは?」
ということを書いた手前お恥ずかしいのですが、
2024年の春くらいまでは数字コンプレックスすぎて、小手先の技術で登録者等々を増やして心を満たそうとしていました。
私自身も面白いと思えないような、視聴者の方々も楽しんでいただけるか分からないような動画を作ってアップロードしていました。
「何の意味も無かったな」と、今は思っています。

見ている方々に面白いと思っていただくこと、楽しいと感じていただけるものを作り出すことは、私の目的の1つだったはずなのに、
いつの間にか数字ばかりを強く意識していたことが恐ろしいと思いますし、
何のためにやっているのか、何がしたかったのか、よくわからなくなっていました。マジで。

そうした中で改めて感じたことですが、
例えば「wwww」とか「草」っていうコメントだったり、楽しんでいただけていることが見えるようなコメントをいただけますと、シンプルに嬉しく感じますし、「やっぱこれだよな」って思いますし、「やってやったぜ」っていう達成感も得られます。
「このゲームをやってほしいです!」ってコメントをいただけますと、「私のチャンネルをまた見たいと思えていただけている」「求めてもらえている」と思います。

こうした所から、私の配信や投稿した動画を見てくださる方々がいて、そして楽しんでくださる方々がいて、初めて私は “活動している意味” を感じられるような気がしています。

もちろん、数字が増えてやる気になる面もあります。
私の配信や投稿する動画で1人でも多くの人が楽しんでくだされば嬉しく思いますので、
それはつまり、視聴回数の増加や、高評価の増加、コメント数の増加、同接数の増加、チャンネル登録者数の増加といったように、数字の増加も意味しています。

今の私の気持ち的には、YouTubeの仕組みを突いた単なる数字の向上を狙うのではなくて、視聴者の方々が楽しんでいただけることを狙っていきたいです。

サムネは “面白そう” かどうかの判断材料だと思っています

私にとってサムネとは、その動画・配信が面白そうかどうかを判断するもので、それが本質であるように思っています。私にとってはね。

今までは、単純に
「長い時間をかけて苦労して作った動画を、サムネの出来の悪さが原因でクリックすらしてもらえないとか、もうマジで嫌」
みたいな一心で、クリックしてもらいやすいサムネ作りを試行錯誤してきました。

暖色系の色でサイズの大きな文字をドドンと付けて、顔もあると尚良し。みたいな認識を発端として、
お絵かきソフト(GIMP)のツールを学び、
それっぽいサムネを作ることができるよう努力してきましたし、その上、
「まぁどうせ作るならそういうテクニックだけじゃなくて、イラストっぽい良さも生み出していきたい」みたいなことも考えていたわけですが……

そもそもサムネという存在を一度考え直しまして、ですね……

例えば有名人でもないしゲームが上手いわけでもないおっさんである私がゲーム実況動画を作って、
そのサムネが、何の工夫も加工もしていないただのゲーム画面とかパッケージ絵だったり、
游ゴシックや明朝体みたいなフォントで、かつ単色(縁取りなし)で、
「マジやば! #1」とか書いてるようなサムネを設定していたとしたら、
「こんなサムネを設定しているようなやつの動画なんて、どうせ面白くないんだろうな」って思われてクリックされないと思います。
※游ゴシックや明朝体を悪く言っているわけではないです。ただ、YouTubeのサムネにあまり適してないとは思っています。

と言うことは、視聴者の方々は、私の動画・配信で設定されているサムネを見て、
面白そうと思えばクリックするし、そうでも無さそうな感じであればクリックしないという判断を下していることになります。

まぁそもそも、YouTubeのアルゴリズム次第な所が大きくて、クリックして貰えなさそうな人の下に表示されたらサムネも何も無いんですけどね……(そういうことをYouTubeは平気でやる)
ただ、そういう不確定要素は考えても無駄なので置いときまして、
クリックされる可能性がある人の下へ届いた場合に、「この動画・配信は面白そうだ」とクリックしていただけるようなサムネを作ることが重要なのだと思います。

ただ、例えば有名人だったり、それなりに人を集めることのできるチャンネルであれば、ゲーム画面+顔+「クリアがんばる!」みたいな一言のサムネでも全然人は集まると思います。
ゲームが上手い人であれば、ゲームが上手いということが分かればそれで十分だと思います。
好きな人・興味のある人がゲームをやっている姿を見ることや、高いゲームスキルを見ることがもう “面白い” からです。

でも私は、まずサムネで「面白そう」と思ってもらえなければ、それで終わりです。
終わりと言うか、始まることすらできません。
私は何も持って無いし。

他所は他所、家は家。
私はサムネ作りを頑張ります。

自画自賛ですが、ちゃんと上手くなってきている気はしてるんですよね。
何の企画性も無い、初見プレイでも無いような「ただゲームをやるだけ」みたいな配信のサムネ↓↓でも、ちゃんと作れるようになってきている気がしています。

最近、配信中のクリック率10%前後とかですよ。すごくね?
でも、いつまでもYouTubeは、私のインプレッション数を増やしてくれないんですよね……
いつになったらインプレッション数を1000~2000くらいのレベルから増やしてくれるのよ、マジで。登録者数を余裕で下回っとるがな。
YouTube的に、私のチャンネルってそんな面白くないのかな。
割と真面目にムカつきますし、かなりストレートなことを言えば、プラットフォームとしてちょっと好きじゃなくなってきています。当然、かなりお世話になっていますが。
プラットフォーム的には、Twitchの方が好きかも。

まぁYouTubeに対する感想は置いといて、こうしたサムネ↑↑を2025年に見返した時に「いや、私の2024年のサムネ下手だったな~」と思えるようになっていたいです。
2023年に私が作ったサムネは、めちゃくちゃ下手だったと思っています。
自分事だからでしょうけど、見返すと進化の過程が見れてちょっと楽しいです。

ということで、今回は2024年に学んだこと第1章でした。
まだこの他にも2024年に学んだこと、2025年に向けて思うことを、合わせて4記事くらいこれから書きたいと思っています。

まとめ

  • “視聴者の方々に楽しんでいただけるか” を考えることが大事だと思っています。
  • サムネは “面白そう” かどうかの判断材料だと思っています。

では、また。

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