【YouTube】今年1年の成功や失敗で学んだこと -2-【2024年反省】

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私はYouTube等の動画投稿サイト、配信サイトでゲーム実況をやっている者で、
はつみ と申します。

前回の記事に続き今回も、今年1年で学んだことを書いていきたいと思います。

今回の記事の内容は、大体こんな感じです。

  • 動画編集は重いけど工数を嵩ませるだけ結果が出る……かも?
  • 面白さを出すための最強のスパイスは “企画”

私の現状や感性、性格に基づいた考えを書いていきますので、他の方々にとっては当てはまらないこともあると思います。
「そういう事もあるのかな……?」程度に捉えていただきたいですし、何かが参考になって「じゃあ私はこうしよう」となりましたら幸いです。

では、いきましょう。

※この記事を、私自身が読み上げてみました。読むよりも聞く方が楽という方は、こちら↓↓をどうぞ。(実験的な感じの試しですので、こうした読み上げは、いずれやらなくなるかもです)

動画編集は重いけど工数を嵩ませるだけ結果が出る……かも?

この活動を始めた頃は、昔ながらのゲーム実況動画のイメージもありまして、
ゲーム実況動画には字幕も効果音も不要だし、何なら邪魔くらいに思っていました。

そこから「私の動画って見ていて眠くなるし、音質悪くて何言ってるか聞き取りづらいから、字幕くらいあった方が良いのかな?」とか、
任天堂のよゐこさんの動画みたいに「合間にナレーションを入れると刺激になって、退屈さが和らぐな」とか思い始めました。
ちょっとずつ、見ている方々のことを意識し始めたんですね。

更に、2024年は「もっと効果音を入れたり、字幕の色やフォントや大きさを適宜変えたり、アニメーションを付けよう」と試してみました。
そうしたエフェクトを入れることで刺激となり、”飽き” の感覚が和らいで、見ていて楽しみやすいと思ったからです。
現状の私の動画は、たぶんそれなりにYouTubeっぽい感じになっているんじゃないかと思っていますが、
当然工数が多いので、時間が掛かります。
計算すれば、最終形の動画1分あたり、製作時間として1・2時間は余裕で掛かってると思います。

そうした時間を掛けて作ったのが、今年投稿したシャイニングスコーピオンの動画や、ポケモンの動画なわけですが、
その視聴回数・視聴維持率・高評価・コメントを見る限りでは、これくらい編集を頑張ったからこそ、より多くの人に楽しんでいただけているんだろうなと思っています。

どちらの動画も、視聴回数が100回行けば御の字、200回行けば万々歳だと思っていましたが、結果としてそれ以上のものとなりました。
視聴維持率や高評価の数も良かったのですが、たぶんそれによってインプレッション数が伸びて、より視聴回数が伸びる結果になったのだと思います。
また、そうした数字だけではなく、コメントも拝見する限り、見ていて楽しんでいただけるような動画に仕上げられたのだと私は思っています。

恐らくですが、ポケモンの方は特に、編集の手を抜いていたらここまで見ていただけていなかったと感じています。
使ったことのないポケモンで旅するという内容ではあるものの、特に真新しいものもなく目を引くようなものでもない企画性なので、編集の手を抜けば「長い…ダルい…」という感じになっていたと思います。
(もし、今の形でもそういう感じなのであれば、編集の手を抜けば更にそうなっていたと思います)
そうなれば視聴維持率も下がりますし、それに伴いインプレッションも打ち止めとなってTHE・ENDだったことでしょう。

こうして見ると、昔考えていた「サッと録画して、ササッと編集した動画で気軽に楽しんでほしい」は、もう絶対無理だと思います。
と言うか、私的にそれはもう手を抜くための言い訳に思えてきました。やらない理由探しみたいな。
視聴者の方々からすると、「ガッツリ力を入れた動画を、ササッと投稿してほしい」が1番の望みな気がします。
……まぁそれはマジで不可能です。私は。ごめん。

カットと適当に字幕を付けただけみたいなササッと編集する動画を出すくらいであれば、もはや配信で良い気がします。
私のチャンネルにおいては、 カット+軽く字幕付け程度の編集を施した動画 < 配信 という感じになっている気がしなくもないです。

サッと録画してササッと編集した動画の1つに青鬼の動画があるんですけど、視聴回数で見れば、私の配信に普通に負けてますからね。
視聴維持率や総再生時間も、ゲームタイトルに依りますけど配信に負けてるものも普通にあります。
カットして字幕を付けた時間や労力が無駄になってますよ。

ガッツリ編集して仕上げるか、いっそ配信でやるかの2択かなって感じに思えます。今は。

ただ、これに関して「ここまで言っといて、お前何なの?」って感じになるかもしれませんが、
ゲーム実況って、扱うゲームタイトルによって数字がビックリするくらい変わります。
今までの「ガッツリ編集することで視聴回数とか諸々に影響が出ている」という話は、ゲームタイトルが原因で数字が変動しているだけの可能性も十分にあるので、ちょっと来年1年やってみて、改めて要検討な事項ですね。
下手したら、もう2026年はゲーム実況動画の投稿をほぼ止めます。それも、もう今時点で既に視野に入ってます。

面白さを出すための最強のスパイスは “企画”

ゲームタイトル次第で数字が大きく変わるので、数字で全てを判断することは危険と思うものの、
とは言え、視聴回数・視聴維持率・高評価数は大事な指標です。

ちなみに低評価の数ですが、私は一切参考にしていません。
小学生の頃からゴリゴリのネット民だった私は、低評価のような匿名で負の気持ちをぶつけられる機能を使って気持ちを満たすタイプの人が一定数いることを知っていますし、
参考にするにしても、どのタイミング(何分何秒時点)で低評価が押されたみたいに分析できる機能が無いので、参考にしようが無いです。
また、そもそも低評価はそんなに押されないですし、チャンネル全体通して9割以上は高評価なので、気にするほどの指標でもないと考えています。

話が脱線しましたので戻しますが、
今年よく見ていただけた動画は、シャイニングスコーピオンの動画に加えて以下の2つ↓↓だと思います。

シャイニングスコーピオンというゲームも、ドラゴンボールも、デジモンワールドも、
どれもそもそもが多くの視聴をいただける大チャンスを秘めた題材(ゲーム)とは思うのですが、
それぞれ「攻略本も使って、私なりに徹底的に攻略する」、「究極的に鍛え抜いて、全員ワンパンでシバく」、「スタート直後にいきなりホウオウモンにしてみる」という感じで、
まず目を引きやすい企画ですし、実際楽しんでいただけるような内容だったかなぁと思っています。

たぶん、「単純にプレイしてみた」という内容で上記3つのゲームをプレイしていたら、さすがにここまでは伸びなかったでしょうし、
ゲーム実況動画を作る上で、また配信をする上で、こうした企画を持たせることは重要であることの証明になっていると思うのですが……

ぶっちゃけキツいです。こうした企画を持たせたゲーム実況をやり続けるの。
上の動画の企画なんて、そんな連発させられるものではありません。
そもそも、そのゲームのことをちゃんと知ってないと考えつかないし。

なので、ただゲームをプレイするだけみたいな配信もドンドコやらざるを得ないのが現実だなぁと思っています。
企画性を持たせるにしても「初見プレイ」みたいな弱々企画になることも、全然あります。
「完クリ」みたいに、見ている途中で段々とグダってくるようなものも、グダると分かりながらもやらざるを得ません。

前までは、YouTubeは企画性を持たせた配信をしたり、そうした動画を投稿する場所で、Twitchは自分のやりたいことをやるガス抜きみたいな建付けでいましたけど、
悲しいことに、ちょっと現実を知りました。私程度では、その建付けを貫き通すことができません。

最近の私のチャンネルでは、ご要望いただいたゲームをプレイすることが多いのですが、
その理由は、「そのゲームをプレイすれば、少なくともご要望いただいた方は楽しんでくださることが確定しているから」です。
せめて私のできることは、「これをやったらこういった方々は楽しんでいただけそう」と想像できるような配信・動画の投稿をするみたいなスタンスでいくのが関の山な気がしています。
まぁ実際に楽しんでいただけるか、スベるかは神のみぞ知るという感じですが……

消極的に見えるでしょうか。卑屈に見えるでしょうか。
正直、自分の能力に限界を感じています。
ただ、企画は乏しくても配信中のゲーム実況(喋り)を頑張るとか、できる限りの手は尽くすつもりです。

というわけで、2024年に学んだことの第2章でした。まだあと3記事くらい書くつもりでいます。

今回の記事の内容は、大体こんな感じです。

  • 動画編集は重いけど工数を嵩ませるだけ結果が出る……かも?
  • 面白さを出すための最強のスパイスは “企画”

では、また。

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