【YouTube】ゲーム実況配信の性質?とか大事だと思うポイントを頑張って言語化してみた

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YouTube等の動画投稿サイト、配信サイトでゲーム実況をやっている者で、はつみ と申します。

私のYouTubeチャンネルの配信は、最近めっきり同接数や視聴回数が落ちてきたのですが、「なぜ数字が落ちたのか」とか「面白いって何か」とか、ゲーム実況配信の本質?性質??みたいなものを紐解く感じで、出来る限り考えて言語化してみました。

素数レベルにまで因数分解をしたわけでは無いですし、結局は私のチャンネルにおける私の感性で語っていますので、皆様にとっては違うと思います
「合ってる」「間違ってる」等だけではなく、「じゃあ私はこうしよう」といった形でご自身の活動に活かすようなきっかけになれましたら幸いです。

では、いきましょう。

まずは、最近の配信に対する反省

正直、2025年明けからの私の配信は、ゲームタイトルを選んだ時点で「まぁ数字はそんなに伸びないだろうな」と思っていたものがちょいちょいあります。(とは言え、予想以上に見ていただけて嬉しいみたいなものもありますが……)
1つ1つ挙げていきながらお話したいと思います。
※数字の「伸びた」「伸びない」は、私のチャンネル内における感覚です。私的に伸びたと思うものでも、一般的に見れば少ない部類と思います。

↑このクラッシュバンディクーというかクラッシュというキャラクターは、2000年前後くらいの頃、PSの顔でした。それくらい大人気のゲームです。
内容としては「ただプレイしただけ」といったもので、かつ配信していた日時が “正月三が日の昼時” でしたので、同接数はあまり無いだろうなと思いながらも、アーカイブでそれなりにご視聴いただける…かなぁ?と思っていました。
結果的に、私のチャンネルの中で考えると視聴回数や総再生時間がそれなりのものになりまして、楽しんでいただけたかなぁと思っています。(総再生時間は通常の3倍くらいあります)
ゲーム音の設定をミスったことにより視聴者の方々に不快感を抱かせるような内容になってしまって、そこは大きな反省だったなぁと思っています。これが無ければ、もうちょっと楽しんでいただけたかも……

↑このマーヴェラスというゲームは、私の勝手なイメージで非常に恐縮ですが「知る人ぞ知る名作」という位置づけの認識です。また、ゲームのジャンルは謎解き系です。
なので、恐らく配信に来てくださる方々というか母集団はほぼ「既プレイ者」だと思っていて、既プレイ者は私のようなやつの初見プレイなんてほぼ興味ないだろうとも思ったので、数字的には伸びないだろうなと予想していました。
結果を見ても、YouTubeのインプレッション数は他の配信シリーズと比べてめちゃくちゃ少ないですし、もう打ち止められてしまっているため、視聴回数や再生時間も伸びずに終わってしまっております。
当時の同接数も、いつもの平均と比べて少ない値でした。
ただ私自身プレイしていてめちゃくちゃ面白かったですし、このゲームのことを好きに思われる視聴者の方々や、私自身のことを応援してくださる方々と気持ち等をシェアしながら進められて、非常に満足感を得ています。
後にも書きますが、こうしたところが私の存在意義の1つなんだろうなと思っています。

↑名作として広く知られる鬼武者シリーズです。内容は(ほぼ)初見プレイという企画性に乏しいものではあるものの、超人気ゲームということもあり、恐らくチャンネル内の他の配信と、そこまで視聴回数や同接数、総再生時間は変わらない感じになるかなぁと思っていました。
が!!!!!!11
正直、反省大賞ノミネート配信だと既に思っています。
このゲーム、敵の攻撃に対しタイミングを合わせてガードをして、その直後に攻撃ボタンを押すと “弾き一閃” という攻撃を繰り出すことができます。それを出せば、雑魚敵は一撃で消え去ります。
もう何か私が楽しくなりすぎてしまって、とにかく雑魚敵を倒す時はそればっかり狙うような進行をしていました。
おまけに私は操作が上手いわけでもないので敵に殴られ、「くっそー!!!」とかしょうもない叫び続けるような喋りしかできず、HPを減らしては回復するために立ち止まり……
進行も悪けりゃ喋りも振るわなかったことを強く自覚しており、このゲームの良さを全然映せなかったんじゃないかなぁと思っています。と言うか、弾き一閃みたいなシステムの説明もろくにしていなかったので、視聴者からすると私が何を狙ってグダついているのかすらよくわからなかったと思います。
進行は置いといて、せめて喋りくらい上手くできなけりゃ、私の存在価値無いやんけという感じです。
もうその私の感覚が数字に強く反映されておりまして、同接数は1とか0とか記録しています。配信後のアーカイブでご視聴くださる方も、めちゃくちゃ少ないです。
鬼武者3の第1回目の数字を基準に考えると、回を重ねるごとにもう目も当てられない感じで痩せ細っていってしまいました。本気で猛省します。

↑俺の屍を越えてゆけ という有名なゲームです。どれくらいの方が訪れてくれるかなぁという感じでいましたが、配信するにあたり説明書を読んで「ひたすら時間をかけて子孫を強く育てていくゲーム」というゲーム性だと理解した瞬間に、「あぁこれは画が延々と変わらない系の配信になるから、数字的には第1回目がピークで、後は私のファンの方々に支えられる配信(新規の視聴者は訪れない配信)になるな」と思いました。
予想通り、第2回目配信の同接数や視聴回数は、他の配信と比べて非常に少ないものとなりました。同接数は1とか2とかでした。
余談ですが、そもそもインプレッション数も、配信終了時点で300とかです。最近は、こんなインプレッション数で終わることがよくあります。インプレッション数300とか400で、クリック率10%の視聴回数30、40回みたいな。
私のチャンネル、もうたぶんYouTubeのAI的にかなりランクが低いチャンネルとして位置付けられていると思います。(つまり、誰かの画面に表示されることが少ない=インプレッション数が少なく、見てもらえる機会が少ない)
まぁ数字が取れないことばかりやっているから、仕方ないですね。

↑最後に超話題のモンハンワイルズ。これはもう「私がやりたいから」という気持ちで配信し始めました。
正直、鬼武者3の同接数が1とか0になった後の配信だったんで、モンハンワイルズもそんな感じなんだろうなと思っていたのですが、案外平均10くらいあって、また視聴いただいた方々にも楽しんでいただけていたみたいで嬉しかったです。
ただ、さすがに配信終了後のアーカイブになってからは500%見られるわけがないものだと予想していました。予想通り、実際にそうなっています。アーカイブの視聴者は、ほぼ0です。
有名配信者たちがこぞって配信しまくっていて、既プレイヤーたちもプレイしたばかりで記憶も新しい状態の中で、私の配信を視聴する理由はほぼ無いだろうなと思っています。
一方で、私の配信に遊びに来てくださる方々に対して、多大な感謝を抱いています。
本当にありがとうございます!!

私がやる意味、みんなが見る意味

私が感じていることですが、ゲーム実況は基本的に「そのゲームを知ってる人」が見に来ます。既プレイヤーだったり、やったことは無いけどそのゲームに興味があった人とかです。基本的にそのゲームを知っている人が最大の母集団です。その中でゲーム実況というものを普段から見ている人だったり、私のような弱小チャンネルで、かつ視聴回数数回みたいなものでも偏見無く視聴してくださるタイプの方々に訪れていただけているという感じです。
視聴の理由としては、「この人はどういうプレイをするんだろう」という思いがあったり、マウントを取りたかったり、懐かしさを感じたかったり等々、色々あると思います。
一方で、そのゲームのことを何も知らないし興味もないのに見に来てくれるありがたい視聴者は、よっぽどそのチャンネル運営者のことが好きなのでしょう。ありがとうございます!!!!!!!!1

……だから、ゲーム実況というものは、原則ゲームタイトル次第で数字がガラッ変わります。

この法則性?は、私みたいな弱小チャンネルに適用されるものだとずっと思っていたのですが、最近改めて有名配信者の方々をウォッチしていて、そういった方々でもこれは変わらない感じな気がしてきています。
有名配信者でも、ゲームタイトル次第で同接数が1000くらいになったり、逆に万を超えたりしますし、視聴回数も上下しているように思えます。

冷静に考えれば当然な感じなのですが、視聴者の方々も人間なので、実生活におけるアレコレがあります。仕事とか、学校とか、人付き合いとか。
時間は有限ですし、視聴者の方々自身が配信・動画の視聴以外でやりたいと思っていることだってあります。
配信に100%駆けつけてくださる方々ばかりではありません。内容次第です。

そうした中でゲーム実況を続けていき、少しでも上を目指したいのであれば、「いかに自分のファンになってもらうか」を考えることが大事なんだろうなと思います。
その “ファン” のレベル感としては「何か興味あるゲーム・知ってるゲームを はつみ がやっているのであれば見ようかな」というものです。
もしどんな配信でも100%駆けつけてくださるファンを増やしたいのであれば、時間が非常にある方々にファンとなってもらえるような工夫をすべきと思います。

何にせよ、自分のファンになってもらうためには「はつみっていうやつの配信、面白いな。次また何か見てみようかな」と思ってもらえなければなりません。

で、ここからがたぶん多くの人が頭を悩ます所だと思います。
私も、最初はチンプンカンプンで「何なんだよ!!わかんねえよ!!!!!!」って思ってましたし、今でもはっきりイメージし尽せているわけではありません。
その悩ます所とは、ずばり「じゃあ “面白い” ってどうやって思ってもらえるの?」というところです。
もっと言うと、「面白いって何なん?」という感じです。

つい最近まで、私は「配信中の喋りとか私が表現できる何かで “笑ってもらおう”と思っていました。
何か視聴者の方々に笑っていただけるようなことを言ったり、そのための引き出しを増やせるようアニメとか漫画とか視聴して勉強したり、声マネとか取り入れてみたり……
WEBカメラを取り入れたことも、この理由です。何か私で楽しんでいただければなぁと思って始めました。

この考えは、間違ってはなかったんだろうなと思っています。
現状、「何か興味あるゲーム・知っているゲームを はつみ がやっているのであれば見ようかな」という視聴者の方々は、ちゃんと居てくださっているように思えますし、そのおかげでモンハンワイルズのような配信も同接数1とかではなかったです。

私の配信中の冗談やWEBカメラ上の動き、ゲームのプレイングで笑っていただけて、それが私の配信の “面白さ” として個性となり、「まぁ良きタイミングがあれば、また見るかな」と思っていただけているんだと思います。

そんな私ですが、最近「まぁ数字的には伸びないだろうな」と思っていることも敢えて配信しています。

たぶん多くの配信者は、数字的に伸びそうなゲームタイトルを選んでゲーム実況をしています。
それに対するこの私の行動は、単なる逆張りと言うわけでも、数字なんてどうでもいいぜ!みたいなカッコつけた事をやっているわけではなくて、多くの配信者がやらないだろうゲームの実況配信を私が行うことで、「このゲームをやってくれて嬉しい」という感じで私のファンに喜んでいただけるかなぁと思っているのです。
なので、こうした思いを持って行っている配信において新規視聴者が見込めず数字的に伸びない感じでいても、そこは今のところ気にしていなくて、配信した結果楽しんでいただけていそうか、面白いと思っていただけていそうかどうかで成功・失敗を考えているようにしています。

何となく、今のところそこが私こと “はつみ” という存在がゲーム実況をやる意味で、視聴者の方々が私の配信を見る意味になっているのかなぁと思っています。

一方で、 面白い 思っていただけるための手法が私の喋りや動きだけというのは、やっぱりちょっと弱いのかなぁとも悩んでいますし、限界を感じてきています。

“面白い”には、喋りとかが面白いという他に、シンプルにゲームが上手いということもあると思います。ゲーム実況とは、ゲームをしながら喋るというものなので、喋りが良ければ “面白い” と思ってもらえるでしょうし、肝心のゲームのプレイングが上手ければ “面白い” と思ってもらえるでしょう。

また、企画を盛ることもあると思うのですが、ゲームが上手いわけでもなく、実況者仲間がいるわけでもない私に取れる選択肢は少ないです。そもそも、そのゲームの知識が無いと企画も生み出しづらいです。
例えば鬼武者3で、難易度を一番難しいモードに設定して、全ての敵を一閃(敵の攻撃に対しジャストタイミングでこちらが攻撃を繰り出すと、敵を一撃で倒せるという難しいテクニック)で倒すみたいな企画を設定したら、おそらく普段の配信の2倍とか3倍とか視聴回数・同接数・総再生時間は増えるでしょうけど、そもそもそんなの私はクリアできないです。よっぽどそのゲームをやり込んでる人じゃないとこなせられないと思うので、結局グダついて終わってしまいます。

とは言え、私の喋りや動き以外で “面白い” と思っていただく要素は必須だと思っています。
ゲームスキルの向上を図るのか、何とかして自分がこなせられる企画を捻り出すのか……
企画と言っても何でも良いわけじゃなく、結局それが “面白い” と思ってもらえないと、何の意味もないわけです。例えばゲームオーバーになる度に私が服を脱ぐとかやったとして、汚いだけで全然面白くないし、既存のファンの方々も全然喜んでくれないと思います。

時間はかかると思いますが、もっともっと “面白い” と思っていただけるよう努めなければなりません。私がやる意味、みんなが見る意味をより大きくするために、これからまだまだ精進していく余地があるなぁと思っています。

そもそもゲーム実況は、新規の視聴者を産みづらいジャンルでしたわ

既存のファンに喜んでいただくことを重要視している私ですが、アナリティクスを見る限り、もう視聴者のほとんどがチャンネル登録者で、未登録の新規の方はほとんど存在しません。9対1とか、9.5対0.5くらいの割合です。100%登録者だけということもあります。
既存のファンに喜んでいただきたい考えの動きが数字に表れているんでしょうけど、さすがに顕著に出すぎじゃね……?ってちょっと困惑しています。こんなに未登録の視聴者が0近くになるもんかね?
インプレッション数が、昔は数千とかあったり、アーカイブでにょきにょき伸びたら1万とか行ってたのに今は数百~1000、2000くらいで終わるからなのでしょうか?

でも最近、有名配信者たちをウォッチしていて思うことなのですが、コラボとかするわけでもなく1人で延々と、ただプレイするだけのようなゲーム実況配信で、新規の視聴者とか新規のファンはそんなに生まれていない気がしています。有名配信者の方々でも。

数年前(特に新型コロナウイルス感染症の蔓延時期)であれば、ゲーム実況配信をとにかくやっていれば良かったかもしれませんが……
また、もっと昔であればゲーム実況というもの自体が珍しかったので、ゲーム実況配信をとにかくやることで優位に立てたと思います。
今はもう、ゲームタイトルで検索すれば同じゲームを取り扱うゲーム実況者が5万といるので、視聴者からすると、その人の配信を見る意味が特にないみたいな時代になっています。
ゲーム実況配信を行ったところで、その人の配信を視聴する意味・理由があまり無いからなかなかクリックされないのです。
ゲーム実況配信なんて無編集だし、何時間も配信されてるし、そりゃそうですよね。

だから有名配信者たちは、意図的なのか意図的じゃないのかわかりませんが、必ず大きな入口を作っています。
ショート動画とか、バッキバキに編集して作り上げた動画とか、歌とか、コラボ企画とか、大会企画とか、切り抜きとか。
切り抜きは、絶大な効果を生んでいる気がします。切り抜き文化は大流行ですもんね。
その人自身のことを認知してもらって、気に入ってもらえたら「あ、この人ってこういうゲームの配信もしてるのか。見てみよっかな」という動きを期待する感じです。そこから、ファンになってもらえれば最高!みたいな。

ゲーム実況自体においても、ただプレイするだけでは無くて何か企画を設けることで、内容(質)の向上を図るとともに入口にもなり得ると思います。
私は、デジモンワールドという人気の高いゲームで、縛りを設けたプレイングの長尺動画を作成し、それを入口として配信したことで登録者数と同接数が増えました。(たぶん、いきなり配信を行うのではなくて長尺動画を作成して、そこから配信に誘導したことが大きかったのだと思います。いきなり配信を行っていたら、ここまで人は増えなかったと思います)
ただその後、別のゲーム実況配信にまで同接数が維持されるわけではありません。原則、ゲーム実況は「そのゲームを知っている人」が来るからです。
また、何となくサムネやら企画性やらに釣られたりとかして新規の視聴者が訪れてくださったとしても、その後別のゲームをやった際、視聴者にとって見る意味が無ければ継続的に訪れてくれるようなファンになってもらえません。

それでも、あらゆる入口を作ることで自分の配信に呼び込み、自分のことを気に入ってもらって、ファンになってもらうという順番で同接数のベースは上がっていくんでしょうし、登録者数も実のある増え方をするんだろうなと思います。

が、面白いとかカッコいいとかカワイイとか思ってもらってファンになってもらい、そこから(毎回ではないにしても)継続的に配信に来てもらえるようになるための、その入口はゲーム実況じゃなくてもいいんじゃないか?と、最近の私は思っています。
そもそも、世の中に同じゲームタイトルのゲーム実況が5万とある中で自分のゲーム実況を誰かに見てもらうためのハードルは、結構高いです。
たぶん、「ゲーム実況なんて無理なんだからやめとけ。攻略系・解説系の動画を作って人気が出てからやれ」と言う人がよくいるのは、こういうことだと思います。

……こうして考えると、縦型配信でとにかく人を集めて、自分のファンになってもらうことはめちゃくちゃ大事ですね。
縦型配信は、ゲームタイトルとか年齢層とか関係なく、強制的に多くの視聴者の画面に映し出しまくるシステムです。
サムネを見て「面白そうかどうか」「見ようか見まいか」とか考える余地がありません。「見ない」という判断を下されることはありません。強制的に映し出されるシステムなのです。
今のYouTubeはTikTokを意識してショート動画・縦型配信が優遇されすぎているので、数字を伸ばしたい人はこれを利用すること一択だと思いますし、縦型配信を毎日とか小まめに行えば100%登録者数等々の数字が増えていくと思います。見かけ上も、同接数がすごく増えたように見えてモチベーションも上がるでしょう。

縦型配信でゲーム実況をやることに抵抗が無ければ、これ一択と思います。また、縦型配信でゲーム実況をして、その切り抜きをショート動画で出す動きが、今のYouTubeでは間違いなく最強です。断言できます。
正直、私は嫌悪感が拭い切れないし、そこのファン層を考えるとちょっと億劫で手が出ませんが……

まぁ何を入口にするかは、チャンネル運営者の技能や性格によるんでしょうね。

私はもう性格的にも実力的にも、入口を作るためには時間が必要だと思っているので、「これは新規獲得を狙った入口動画です。入口配信です」と思ったもの以外は、全て「既存のファンに喜んでいただければ大成功」と、思いっきり完全に振り切った活動をしたいと思います。今のところは。
数字的に落ち込んでいて、「うわ……こいつデジモンワールドの配信でガッと上がったけど、今めっちゃ落ちてる」って思われてるだろうな~と思っていますが、まぁそれはおっしゃる通り私の実力不足なので仕方ないですね。
新規層をバンバン取り入れるような入口を作り出す能力が、私には無いのです。
例えばめっちゃ上手い歌ってみた動画とか。ダンスのショート動画とか。面白くて上手いオリジナルアニメとか。面白い人とのコラボ動画とか。笑えるネタ系のショート動画とか。
切り抜きを自分で作るということも去年とかにやっていたのですが、作っている時に「これ面白いか?」って思っちゃうんですよね。私は。だからもう止めてしまいました。
なので、私が一発を繰り出すためには、もう溜めるしかない。しかも溜めた上で、その一撃が外れることだって普通にあるでしょう。
それでも、溜めて繰り出して溜めて繰り出して……を何度も行っていくことしか、私にできる手が無いのです。これが私の現実です。

まぁ色々試行錯誤していると「あれ?これってもっとこうすれば良くね?」とか「今までの頑張り何だったんだよ」みたいな発見をすることもあるので、今できることを最大限全力で頑張って、また考えながら右行ったり左行ったりして、前に進んでいきたいです。
1年2年と経った時に、この記事のことを全て否定するようなことを言い出したらごめんなさい。私は普通にあり得ます。

というわけで、今回はゲーム実況配信をやる上で大事だと思うポイントを、自分のチャンネルの現状を通してできる限り言語化してみました。
私のチャンネルとかに当てはめた私の考えですので、人によっては違うかもしれません。

ただ、これだけは断言できます。
縦型配信に抵抗が無く、数字を伸ばしたい人は、絶対に縦型配信でゲーム実況をやりましょう。そして、その切り抜きを作ってショート動画として放流しましょう。
マジで、縦型配信からの切り抜きショート動画放流で絶対に伸びます。
私はあと半年くらいで7周年を迎えますけど、この7年全て縦型配信からの切り抜きショート動画だけやり続けていたら、登録者数は万に届いていたと思います。(まぁ7年前には、縦型配信とかショート動画とか存在してないですけどね)

以上、しくじり先生でした。

では、また。

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